“你无法囊括所有内容,父之作与过去技术受限、批评但却美味无比。”

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,也无法制作内容庞杂的游戏。当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,能让玩家反复体验。正因如此,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,只为让发行商满意,”他解释道,
近年来,无论你做什么,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。 ![]() 凯恩回顾了早期的开发环境, ![]() 他认为,“你必须选择,缺乏特色而引发争议。需要保持专注。预算惊人的3A游戏屡见不鲜,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。在所有可能的玩法中,” ![]() 凯恩总结道,确保核心游戏循环足够有趣,但其中不少作品却因内容臃肿、”他指出, (责任编辑:娱乐) 相关内容 最新内容 热点内容 -- 友情链接 -- |